Além do que já falamos e de como criar um personagem que você pode conferir aqui, existem muitas regras que interferem na forma como o jogo fluí, entre essas regras estão: como organizar as ações, como gerenciar a vida, como gerenciar o XP e como usar magia.
Atributos
Atributos definem características do seu personagem, como por exemplo se ele é muito forte ou o quão inteligente ele é. São 6 atributos principais: Força, que define sua pericia em habilidades que exigem força física; Destreza, que defini sua pericia em habilidades que envolvem agilidade entre outros; Carisma, mostra o quão sociavel, amigavel e facil de interagir você é; Sabedoria, não há muito o que falar, mostra o quão sábio é o seu personagem, isso é, como ele percebe o mundo; Inteligencia, é diferente de Sabedoria e diz mais sobre a forma dele resolver problemas; Constituição, que mostra o quão resistente é o seu personagem. Assim, quando seu personagem realiza um teste ele soma o valor do Mod (Modificador) delas.
Também tem atributos derivados desses 6 principais. Você pode conferi-los a seguir:
- Força
- Atletismo
- Destreza
- Acrobácia
- Furtividade
- Prestidigitação
- Carisma
- Atuação
- Enganação
- Intimidação
- Persuação
- Inteligencia
- Arcanismo
- História
- Investigação
- Natureza
- Religião
- Sabedoria
- Intuição
- Manejo com Animais
- Medicina
- Percepção
- Sobrevivencia
Ações
Turnos, Iniciativa e Surpresa
Não é difícil organizar as ações, em meio a um combate ou momento mais tenso, por exemplo, elas acontecem por turnos, hora um personagem, hora outro, e como define quem começa? Basta fazer o teste de Destreza; em outros momentos talvez seja possível que os personagens estejam realizando as ações simultaneamente, exemplo: “John, o ladino, se esgueira para roubar as bolsas de moedas dos clientes enquanto Baldur, o grande bárbaro do norte, bebe como se não ouvesse amanhã, Isáias, o bardo, se diverte com suas fãs e Fermen, Paladino de bom senso se preocupa em como vai pagar a conta”.
Informação importante, em um combate todos os personagens, inclusive os do Mestre, devem rolar Destreza. Um elemento bom para citar é a surpresa, uma ação surpresa concede vantagem a quem surpreendeu e desvantagem, fazendo perder o primeiro turno, a quem foi surpreendido, para realizar essas ações o valor do teste de Furtividade de quem tenta a ação é confrontado com o valor de Percepção passiva do oponente, se ação falha segue-se o combate normal.
Ação Bônus e Reação
Há diversas habilidades, características e efeitos que permitem que você realize uma ação extra no seu turno, essa é a ação bônus e você só pode ter uma por turno e se algo dizer que você tem. Assim como a Ação Bônus, a Reação pode vem do efeito de algum habilidade ou magia, ela concede que você realize uma ação como resposta imediata a alguma coisa que está acontecendo no jogo.
Movimento
O Deslocamento é uma coisa que não acho intrigue muitas pessoas, mas é bom falar. A ideia simples, cada personagem tem um limite de quanto ele pode andar por turno em um terreno “padrão”, porém isso pode mudar se o local é considerado Terreno Difícil, nesses casos que são, por exemplo: Escombros, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos rasos. Enfim, usa da criatividade e estratégia para administrar seu movimento da melhor forma.
Descanso
Todo mundo precisa de um descanso, não é mesmo? Com seu personagem não é diferente, Descanso é um período de tempo que o seu personagem vai gastar literalmente descansando de esforço físico, isso é, comendo, cuidando das feridas, dormindo e etc. Descansos são divididos em dois tipos, Descanso Curto dura pelo menos um hora e ao final o personagem pode usar 1 ou mais dados de vida e recuperar de HP o valor tirado no dado. Já o Descanso Longo dura ao menos 8 horas ininterruptas e o personagem recupera todo o HP, todos os dados de vida e habilidades e magias que foram gastas, porém você só pode ter um Descanso Longo em um intervalo de 24 horas.
Ataques
Ações que visam causar dano no oponente, cada ação de um turno pode ser um ataque e existem diferentes tipos de ataques. Para realizar uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o total da jogada, somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do personagem, enquanto que a CA de um monstro está em seu bloco de estatísticas.
Vantagem e Desvantagem
Existem condições especificas que garantem ao seu personagem vantagem ou desvantagem, não só em jogadas de ataque mas muito frequente em jogadas de ataque. Para calcular isso basta rolar o dado duas vezes e no caso da vantagem pegar o valor mais alto e na desvantagem o valor mais baixo.
Ataques Corpo a Corpo
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo-a-corpo permite a você atacar um adversário dentro do seu alcance. Um ataque corpo-a-corpo geralmente usa uma arma empunhada, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Nesses tipos de ataque o atributo usual é Força.
Ataques a Distância
Quando você dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma besta, arremessa uma machadinha ou conjura algum projétil para acertar um adversário à uma certa distância você está realizando um ataque a distancia, para isso o atributo rolado é Destreza ou outro especificado pelo tipo da ação. Você pode realizar um ataque à distância contra alvos dentro de uma distância especificada. Se um ataque à distância, como uma magia, tem uma única distância, você não pode atacar um alvo além dessa distância. Alguns ataques à distância, como um tiro de arco longo ou curto, têm duas distâncias. O menor número é a distância normal, e o maior número é a distância longa. A jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo está além da distância normal, e você não pode atacar além da distância longa.
Críticos
As vezes você é abençoado ou amaldiçoado de tirar um 20 ou 1. Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ataque acerta, independentemente de qualquer modificador ou da CA do alvo. Além disso, o ataque é considerado um acerto crítico, como é explicado mais à frente nesse capítulo. Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque erra, independentemente de qualquer modificador ou da CA do alvo.
Vida, Dano e Morte
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes daqueles que exploram os mundos de D&D. A estocada de uma espada, uma flecha certeira, a explosão flamejante de uma bola de fogo, todos têm o potencial de causar dano ou até matar a mais resistente das criaturas.
Vida
Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física e mental, a vontade de viver, e sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis. Os pontos de vida atuais de uma criatura pode ser qualquer um entre 0 e o máximo de pontos de vida dela, A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, esse dano é subtraído de seus pontos de vida atuais.
Dano
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro especifica o dano que causa. Você joga o dado de dano, adiciona os modificadores e aplica o dano que são os pontos subtraídos dos pontos de vida temporários do alvo.
Em casos de acertos críticos, quem acerta joga todos os dados de dano 2 vezes e some eles. Existem habilidades que alteram o dano, fique atento a sua ficha, suas armas e ataques para saber o que e como altera.
Tipos de Dano
Ácido: um ataque corrosivo.
Concussão: Ataque brusco de força.
Elétrico: A magia relâmpago e a baforada de um dragão azul causam dano elétrico
Energia: É energia mágica pura focada em causar dano.
Fogo: Dragões vermelhos sopram fogo e muitas magias conjuram chamas para causar dano de fogo.
Frio: O frio infernal da lança do diabo do gelo e a explosão frígida da baforada de um dragão branco causam dano de frio.
Necrótico: Dano necrótico, causado por mortos-vivos e magias como toque arrepiante, seca a matéria e até mesmo a alma.
Perfurante: Ataques de perfuração e empalação, incluindo lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.
Radiante: Dano radiante, causado pela magia de clérigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
Trovejante: O estouro e concussão do som, como os efeitos da magia onda trovejante, causam dano trovejante
Veneno: Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um dragão verde causam dano de veneno.
Resistencia a Tipos de Dano
Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela metade contra ela. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano será dobrado contra ela. Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela metade contra ela. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano será dobrado contra ela.
Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de todos os modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência a dano de concussão e é acertada por um ataque que causa 25 de dano de concussão. A criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 e depois reduzidos pela metade, então a criatura sofre 10 de dano.
Cura
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Mesmo a morte é reversível através de magias poderosas. Descanso recupera pontos de vida de uma criatura, e métodos mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma poção de cura, podem remover dano instantaneamente.
Morte
Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre direto ou fica inconsciente.
Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano sobrando, você morre se restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seu máximo de pontos de vida. Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não mata-lo, você cai inconsciente. Essa inconsciência acaba quando você recupera quaisquer pontos de vida.
Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, você precisa realizar um teste de resistência especial, chamado de teste de resistência contra a morte, para determinar se você rasteja para a morte ou se apega à vida. Diferente de outros testes de resistência, esse teste não é vinculado a qualquer valor de habilidade. Você está nas mãos do destino, auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas chances de ser bem sucedido em um teste de resistência. As regras são claras, role um d20, deu 10 ou mais? Sucesso, 10 ou menos? Falha, role de novo independente do resultado, totalizou 3 sucessos? Você vive e esse contador zera e recupera 1 ponto de vida, 3 falhas você morre. Tirar um no dado conta como duas falhas e tirar 20 como três sucessos.
Magia
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, o personagem colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-as em uma vibração específica e, então, as liberando para desencadear o efeito desejado.
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas classes têm uma lista limitada de magias que eles podem manter sempre em sua mente. O mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por um processo de preparação das magias.
Espaços de Mágia
Manipular a trama mágica e canalizar sua energia em uma simples magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda mais. Sendo assim cada personagem tem um numero limitado de magias que ele pode lançar antes de um descanso longo, esse numero é delimitado pelos espaços de magia.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou superior, efetivamente "preenchendo" o espaço com a magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como uma depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magias de níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Quando se usa um espaço de nível superior a magia se expande para preencher o espaço do nível superior em que foi conjurada e algumas até ficam mais poderosas.
Truques
Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O nível de magia de um truque é 0.
Rituais
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia.
Alcance
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas magias têm na descrição de alcance "pessoal". A descrição da magia especifica sua área de efeito, a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, cilindro, esfera ou linha.
Componentes
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição de magia indica se seu componente é verbal (V), somático (S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais dos componentes da magia, você fica incapaz de conjurá-la.
Verbal: A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia, em vez disso, a combinação particular de sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da magia em ação. Logo se o personagem não pode falar falar ele não pode conjurar magias.
Somático: Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos.
Material: Conjurar algumas magias requer objetos particulares, especificados em parênteses na área de componentes. Se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.
XP e Níveis
Pontos de Experiencia
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire experiência, melhor dizendo, Pontos de Experiência (XP) e quando ele atinge determinado numero de pontos ele aprimora suas habilidades. Isso é quando ele sobe de nível.
XP | Nível | Bônus de Proficiência |
---|---|---|
0 | 1 | +2 |
300 | 2 | +2 |
900 | 3 | +2 |
2700 | 4 | +2 |
6500 | 5 | +3 |
14000 | 6 | +3 |
23000 | 7 | +3 |
34000 | 8 | +3 |
48000 | 9 | +4 |
64000 | 10 | +4 |
85000 | 11 | +4 |
100000 | 12 | +4 |
120000 | 13 | +5 |
140000 | 14 | +5 |
165000 | 15 | +5 |
195000 | 16 | +5 |
225000 | 17 | +6 |
265000 | 18 | +6 |
305000 | 19 | +6 |
355000 | 20 | +6 |
Subir de Nível
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o valor fixo indicado na sua classe, que é o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima). Existem também vários outros efeitos que são aplicados quando seu personagem, para saber quais fique atento a sua ficha, pincipalmente a sua Raça e Classe.